P R O G R A M M I E R E N A L S A R B E I T S F E L D D E R H A N D L U N G S O R I E N T I E R T E N M E D I E N P Ä D A G O G I K | 7 ARROW-CIRCLE-UP 2. Programmieren als Arbeitsfeld der Handlungsorientierten Medienpädagogik Je nach Perspektive begründet sich Programmieren als Bil- dungsinhalt durchaus unterschiedlich. Die allgemeinbildende Schule verweist auf eine zukünftige Schlüsselqualifikation zur Lebensbewältigung in einer digital strukturierten Welt. Für die Wirtschaft allgemein und insbesondere für IT-Unternehmen, mit der unmittelbaren Perspektive auf die mit Vehemenz her- anstürmende Arbeitswelt 4.0, verspricht ein Bildungskomplex „Algorithmen und Programmieren“ den Zugriff auf eine Gene- ration qualifizierten Personals.6 Kulturelle Bildung beispiels- weise sieht Programmierung im Rahmen eines kulturhistori- schen Transformationsprozesses als sich entwickelnde Kult- urtechnik, die u.a. eine neue Form des ästhetischen Ausdrucks ermöglicht 7. So gibt es je nach Motivation unter schiedliche Sichtweisen, mit welchen Zielen und sich daraus ableitenden Methoden der Themenkomplex „Programmieren“ in Bil- dungsprozesse implementiert werden soll. Das zentrale Anliegen Handlungsorientierter Medienarbeit besteht in der Förderung von medienbezogenen Kompeten- zen, damit sich Mediennutzende kritisch-reflexiv mit ihrer Le- benswelt auseinandersetzen können und sie mit Hilfe von Me- dien in die Lage versetzt werden, diese aktiv mitzugestalten. Sie sollen befähigt werden, Medien als kommunikative Werk- zeuge in ihren Dienst zu nehmen. Aus dieser Sicht der Hand- lungsorientierten Medienpädagogik begründet sich die Be- schäftigung mit Programmieren auf mehreren Ebenen. Die heutige Lebenswelt wird immer stärker durch programmierte Umgebungen definiert – nicht nur die genuin digitalen Räume, sondern auch die materiellen (z. B. Gerätedesign, Architektur), sozialen (z. B. Soziale Netzwerke, Medienhandeln in Familie, Schule, Öffentlichkeit), rechtlichen (z. B. Netzwerkdurchset- zungsgesetz, Datenschutzgrundverordnung), politischen (z. B. Meinungs- und Entscheidungsbildung) und ethischen (z. B. So- zialkredit-System). Wenn also die heutige Lebenswelt wie im beschriebenen Maße durch Programmierungen durchdrun- gen ist und wenn zugleich Algorithmen neben Vernetzung und Sensorisierung als wesentliche Motoren die Digitalisierung vorantreiben, obliegt es der Handlungsorientierten Medienpä- dagogik aus ihrem definierten Lebensweltansatz heraus die Auseinandersetzung mit dem Digitalisierungstreiber „Pro- grammieren“ zu initiieren.8 6 Vgl: Kübler, Hans-Dieter: Was ist und was soll digitale Bildung?. In: merz 5/2018. S. 16ff. 7 Vgl: Jörissen, Unterberg: DiKuBi-Meta [TP1]: Digitalität und Kulturelle Bildung. In: Jörissen, Kröner, Unterberg (Hg.): Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung, München 2019. 8 Vgl: Gapski, Harald: 1.0, 2.0, 3.0 und 4.0 – was zählt die Medienbildung? In: Eder, Mikat, Tillmann (Hg): Software takes command. München 2017. S. 35ff. 9 Vgl: Kübler, Hans-Dieter: Was ist und was soll digitale Bildung?. In: merz 5/2018. S. 19. Dies geschieht in der Handlungsorientierten Medienpädago- gik vor allem über die praktische Projektarbeit mit dem Medi- um. Die Teilnehmenden erkennen durch deren aktive Nutzung und Gestaltung die Funktions- und Wirkweise des Mediums. Bislang war die medienpädagogische Handhabbarkeit des Programmierens im Sinne einer medienpraktischen Annähe- rung jedoch schwer greifbar. Textbasiertes Programmieren war in der Komplexität als Fachwissen der Informatik vorbe- halten, die medienpädagogische Verwendbarkeit für Jugendli- che und speziell für Kinder durch die technischen Gegeben- heiten von Programmierumgebungen sehr eingeschränkt. Mit der Entwicklung von grafischen Programmieroberflächen und mit der für die Zielgruppe transparenten und handhabbaren Hardware stehen genau diese Mittel zur Verfügung, so dass ein handlungsorientierter Ansatz zur Durchdringung und Ge- staltung des Themenkomplexes „Programmieren“ mit der notwendigen Technik untersetzt ist. Grafikbasierte Program- mieroberflächen, Minicomputer, Robotersysteme etc. fungie- ren als Plattform für exemplarisches Lernen, anhand dessen ein Grundverständnis digitaler Medien entsteht. Zielperspektive ist dabei immer, über die konkrete Anwen- dung hinaus, Strukturen und Logiken der neuen Medienwelten zu verdeutlichen, (medien-)gesellschaftliche Fragestellungen zu diskutieren und im Sinne einer individuellen Handlungsfä- higkeit eine subjektive Haltung zu diesen Fragen einzuneh- men. Gleichwohl unterstellen kritische Stimmen in Anbetracht der Intransparenz von Datenverarbeitung – beispielsweise bei Big Data – eine Einfältigkeit des Programmier ansatzes: „Geradezu naiv mutet es daher an, wenn eilfertige Verfechterinnen und Verfechter von digitaler Bildung […] darüber fachsimpeln, ab welchem Alter Kinder ‚Programmieren‘ lernen sollten. Denn tatsächlich können sie nur meinen, ob und wann Kinder ein Pro- gramm oder eine App anzuwenden lernen sollten. Programmiert werden die Programme von Spezialis- tinnen und Spezialisten (oder von intelligenten Pro- grammen selbst).“ 9 Allerdings ist gerade Big Data ein besonders gutes Beispiel dafür, ein basales Verständnis von Algorithmen besitzen zu müssen. Wie soll man ein solch vielschichtiges, komplexes System ansatzweise erfassen können, wenn einem die struk- turierten Vorstellungen über Netzwerke, Datenerhebung, -verknüpfung und -speicherung mit Eingaben, Sensoren usw. fehlen. Wie soll man nachvollziehen können, was durch Big Data alles machbar scheint, wenn man schon nicht im Kleinen die Leistungsfähigkeit von Miniprogrammen verstanden hat?